domingo, 7 de dezembro de 2014

PESQUISA ALUNOS DO 5o. Ano


Pesquisa de Opinião:
Com a palavra, os estudantes dos 5º Anos!

Olá Pessoal!
A escola torna-se espaço de importância na vida do estudante
sobretudo quando articula momentos para  avaliar  as  diferentes
aprendizagens.
Neste sentido, solicitamos que responda o questionário abaixo.
Agradecemos antecipadamente!

http://goo.gl/forms/OrjOdoaWMq


Muito Obrigada.


quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Animação Scratch e História em Quadrinhos


A Animação feita no Scratch (Toponímias Capixabas) já está pronta: http://scratch.mit.edu/projects/26715358/ e foi feita pelo colega Rafael Justino. A História em Quadrinhos com  o tema "Convento da Penha", utilizando o software Hagáque - foi feita pela colega Simone. 


Experiência na produção de um Projeto de Aprendizagem: caminhos trilhados...



Experiência na produção de um Projeto de Aprendizagem: caminhos trilhados...

Para descrever o processo de articulação, criação e desenvolvimento, do Projeto de Aprendizagem (PA) é preciso que o leitor estabeleça comigo, no sentido metafórico, uma viagem.

Neste percurso é preciso sinalizar o ponto de partida, minha formação acadêmica, Letras-Português, que se relaciona com as outras áreas do conhecimento, seja na capacidade dos diálogos, das inter-relações e outras.

Acrescentado a este pressuposto, há o meu fascínio em interagir com as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s), reconhecendo nelas o potencial de articulações e promoção de aprendizados que tenham sentido às diferentes gerações. Daí minha escolha em atuar na função de professora de laboratório de informática na PMV.

Conviver com diferentes estudantes que de alguma maneira, são excluídos nas proposições de qualidade de vida, sobretudo, financeira, não os fazem de modo generalizado, excluídos sociodigitalmente. Afirmar isso, sem dúvida é colocar-me no processo de inclusão para esses estudantes, compreendendo que a escola nem sempre será a garantia de visibilidade social – profissional, mas uma alternativa para que todos sejam potencializados na criatividade – autonomia- versatilidade – com espírito colaborativo.

E qual a relação desse contexto educacional com os caminhos trilhados no Projeto de Aprendizagem (PA)?

A relação se dá ao pensarmos o PA enquanto proposta de ensino-aprendizagem, com uso de uma metodologia de pesquisa, que tenha como foco um currículo que dialogue com o contexto histórico-cultural dos estudantes, sem perder de vista os conceitos que fazem parte do currículo científico no tempo secular.

Para trilhar a caminhada desse PA, na experiência de ser a coordenadora do grupo, foi possível constituir o diálogo a partir das experiências sobre determinado tema, ora já pensado, sobretudo, tendo como foco, um estudante que percebe a escola, muitas vezes, sendo um lugar menos interessante, daí o desafio para construir didaticamente um conteúdo que despertasse interesse, problematizasse respostas.

À medida que o tema focal “A História do Espírito Santo” foi escolhido, exigiu de nós (grupo) mediado por mim, definir quais questões deveríamos abordar nesse vasto tema, bem como, a partir dos recursos utilizados durante o curso do IFES, quais seriam os mais apropriados para o tipo de reflexão que  estávamos propostos a instigar em nossos estudantes. Assim, dentre muitos, escolhemos a animação do Scratch; a história em quadrinhos do HágaQuê; a edição de vídeos do Movie Maker; a elaboração de um folder no Publisher e/ou no BrOffice Whiter, a produção de um mapa conceitual que representasse todo o nosso tema, enriquecido com diversos recursos (textos, imagens etc), além de vídeos, músicas, pesquisas na internet.

O grupo de trabalho que é composto por seis profissionais da educação, sendo quatro deles atuantes em escolas, concentrou esforços na escolha dos recursos tecnológicos a fim de qualificar as outras ações pedagógicas também definidas para compor nosso Projeto de Aprendizagem.

Durante a “caminhada” percebíamos a necessidade de garantir o princípio do trabalho colaborativo, da postura de pesquisa e diálogos, bem como a colaboração para elaborar o PA com o objetivo de consolidar aprendizados significativos aos diferentes estudantes.

O caminho não finalizou. Certamente esta experiência tão exitosa, potencializou em mim e nos demais colegas o desejo de sair do lugar comum, fazer o contra movimento de um currículo estéril – conteudista, bem como multiplicar este modo de construir outros conhecimentos, não só na área profissional.

Para quem ainda não teve essa experiência, concentre esforços para a realização de um PA,  e fica aqui a dica: inicie, permita construir seus caminhos e faça a escola ter outro significado aos estudantes do século XXI.

quinta-feira, 4 de setembro de 2014

MAPA CONCEITUAL


  
Apesar de conhecer os mapas conceituais, há muito tempo não trabalhava com eles. A experiência foi muito gratificante, pois você vê consolidar ali os seus pensamentos, dentro de um encadeamento lógico.
                 
Vivenciei algumas dúvidas, mas com o auxílio do material proposto e, também, de outros materiais consegui executar a tarefa.

A questão focal que trabalhei é “Qual é a constituição dos Gêneros Textuais?”, que vem a ser o assunto da minha Dissertação de Mestrado na Área de Linguagens do PPGE da UFES.

terça-feira, 29 de julho de 2014

FICHA AVALIATIVA PARA O SOFTWARE EDUCACIONAL TETRAVEX


Avaliador:
Maryluce Cerqueira de Souza Viana
Nome do Software:
Tetravex
Objetivos Educacionais:
Desenvolver a lógica matemática em um quebra-cabeças baseado no encaixe lógico de números. Ele apresenta uma Grade (por padrão 3 x 3) e 9 quadrados, cada um com um número e cor. O objetivo do jogo é colocar os quadrados no molde na posição correta tão rapidamente quanto possível.
Acesso:
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
0
------------------------------------
Consulta
0
------------------------------------
Pergunta/resposta
0
------------------------------------
Tutor inteligente
0
------------------------------------
Construção
0
------------------------------------
Jogo
3
O software Tetravex é um jogo que estimula o raciocínio lógico.
Simulação
0
------------------------------------
Micromundo
0
------------------------------------
Programação
2
Permite o ciclo  descrever-executar-refletir-depurar, até chegar a solução final.
Comunicação
0
------------------------------------
Cooperação
0
------------------------------------
Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
2
O ambiente fornece e direciona as ações que permitem a verificação e correção.
Agrupamento
3
Os elementos da interface do ambiente Tetravex estão bem agrupados em linhas e colunas, bem como os botões de usabilidade necessários à solução do problema, sendo bem simples e organizado.
Feedback imediato
2
O feedback é dado automaticamente quando o usuário coloca alguma peça em lugar errado, já que o programa não aceita e direciona o usuário até o acerto. Isto quer dizer que aponta os erros para depuração automaticamente. Quando todas as peças são colocadas adequadamente o programa cumprimenta o usuário por ter vencido o desafio..
Ações explícitas
3
O ambiente atua automaticamente sempre que o usuário tentar colocar as peças em lugar errado ou quando conclui acertadamente o jogo.
Controle do usuário
2
O usuário detém parcialmente o controle do ambiente por meio do acesso aos ícones oferecidos. .
Consistência
3
Como tem uma interface muito simples, já que apresenta uma Grade (por padrão 3 x 3) e 9 quadrados, cada um com um número e cor. Dessa forma, o jogo e as regras são bem simples e fáceis de serem utilizadas e aprendidas.
Significado
3
Os termos usados são bem precisos e claros.
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
N
-------------------------------
Entender
3
Permite ao usuário, entender a lógica da colocação numérica.
Aplicar
2
Permite aplicação direta em conteúdo que requeira  lógica.
Analisar
3
Exige análise da posição dos números, verificando se eles chegarão ou não a uma solução adequada.
Avaliar
3
Permite avaliação do processo e dos resultados.
Criar
2
Por ser um jogo no qual as sequencias são apresentadas prontas, porém desordenadas permite um encadeamento lógico.


quinta-feira, 24 de julho de 2014

INTERNET E EDUCAÇÃO: USO DE COMUNIDADES VIRTUAIS COMO APOIO AO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM



A contemporaneidade tem trazido diversas ferramentas que, usadas adequadamente, podem potencializar a aprendizagem. Um desses recursos são as comunidades virtuais. 

Elas trazem diversos benefícios para os professores já que suporta diferentes estilos de aprendizagem: cooperativa, orientada por discussão, centrada no sujeito, por projetos, por desafios/problemas/casos; serve de suporte para o desenvolvimento de práticas pedagógicas interdisciplinares e transdisciplinares; possibilita disseminar informações para um grande número de pessoas ao mesmo tempo, sem limites de amplitude geográfica; disponibilizada a informação no ambiente, tornando possível a atualização, o armazenamento, a recuperação, a distribuição e compartilhamento instantâneo.
Uma concepção didático-pedagógica bem delineada pode possibilitar uma visão clara das possibilidades de uso das ferramentas e uma maior interação. Além disso, permite a personalização de uma comunidade de acordo com suas necessidades e características.Com isso o professor pode criar uma comunidade e optar pela forma, dentre das opções oferecidas, aquela que melhor atenda  aos objetivos da comunidade.
Para os alunos podemos apontar os seguintes benefícios: proporciona um fácil acesso à informação, pois não depende de espaço e nem de tempo fixos. Os alunos ficam livres para estudar em seu próprio ritmo, independentemente do lugar onde estejam. Podem acessar a sua comunidade por meio do AVA, de qualquer lugar e a qualquer hora. O aprendizado pode ocorrer 24 horas por dia, sete dias por semana; possibilita o compartilhamento de informações e a produção de conhecimento de forma coletiva, propiciando ampliar experiências, estimulando a colaboração entre os alunos; os alunos, individualmente ou em grupo, podem ter um acompanhamento personalizado e adequado às suas necessidades, de forma que, além de poder se conectar na hora que julgar mais propicia, ainda contam com a disponibilidade de poder escolher os assuntos e as opções que julgarem mais convenientes;
Diante de tantas possibilidades, percebe-se que a implementação e uso dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem podem contribuir para um desenvolvimento efetivo do educando e proporcionar uma aprendizagem significativa. Acrescente-se a uma motivação maior por parte dos alunos,  já que os recursos tecnológicos despertam grande interesse e o educando pode estudar no seu próprio ritmo e no horário que seja mais conveniente. Dessa forma, o discente terá condições de participar de uma forma mais ativa da aprendizagem tendo o professor como um facilitador.

Referências
SANTOS JR., Antonio Carlos P. Os benefícios dos ambientes Virtuais de Aprendizagem. Disponível em: <http://abmeduca.com/?p=1948> . Acesso em: 21 Jul. 2014.

SCHELEMMER, Eliane; Ambiente virtual de aprendizagem (AVA): uma proposta para a sociedade em rede na cultura da aprendizagem. IN: VALENTINI, Carla Beatris; SOARES, Eliana Maria do Sacramento. Aprendizagem em Ambientes Virtuais: compartilhando idéias e construindo cenários. Caxias do Sul: EDUCs, 2005.

quinta-feira, 17 de julho de 2014

Utilizando o ambiente Light-Bot

Boa Tarde, caros colegas e demais visitantes,

Utilizei um jogo preparatório no ambiente light bot, no qual um robô através de  ações que podem ser programadas em uma sequência lógica permitem que  ele alcance a casa azul onde deve acender a luz. É um jogo que permite a construção de competências básicas na área de programação.

Você também pode acessar o ambiente e experimentar.

Link para entrar no ambiente: http://light-bot.com/
(ele também roda no seu smartphone, Android ou iOS, mas, para executar em seu computador, basta clicar no botão vermelho "Web" na parte de baixo da tela)


O  acesso ao ambiente lightbot foi muito instrutivo, pois permitiu que eu vivenciasse o ciclo da descrição-execução-reflexão-depuração, pois a atividade proposta exigia que se criasse estratégias (utilização etapas/ícones) de acordo com as experiências vivenciadas no jogo. Aplicando o que entendemos e comparando a nossa “performance”, comparamos o resultado obtido com o planejado e  chegamos a solução verificando que as estratégias e os conceitos que utilizamos estavam corretos. No final, recebi o meu certificado conforme abaixo.




http://code.org/printcertificate/45ec5e7ca1093b92fc49ec44dbecdf76

Abraços e até a próxima postagem.