Avaliador:
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Maryluce Cerqueira de Souza Viana
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Nome do Software:
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Tetravex
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Objetivos Educacionais:
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Desenvolver a lógica matemática
em um quebra-cabeças baseado no encaixe lógico de números. Ele apresenta uma
Grade (por padrão 3 x 3) e 9 quadrados, cada um com um número e cor. O objetivo
do jogo é colocar os quadrados no molde na posição correta tão rapidamente
quanto possível.
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Acesso:
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Classificação (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
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Apresentação
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0
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Consulta
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0
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Pergunta/resposta
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0
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Tutor inteligente
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0
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Construção
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0
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Jogo
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3
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O software Tetravex é um jogo que estimula o
raciocínio lógico.
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Simulação
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0
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Micromundo
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0
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Programação
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2
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Permite o ciclo descrever-executar-refletir-depurar, até
chegar a solução final.
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Comunicação
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0
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Cooperação
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0
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Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica,
“em branco” – ainda sem avaliar).
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Presteza
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2
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O ambiente fornece e direciona
as ações que permitem a verificação e correção.
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Agrupamento
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3
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Os elementos da interface do
ambiente Tetravex estão bem agrupados em linhas e colunas, bem como os botões
de usabilidade necessários à solução do problema, sendo bem simples e
organizado.
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Feedback imediato
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2
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O feedback é dado automaticamente
quando o usuário coloca alguma peça em lugar errado, já que o programa não
aceita e direciona o usuário até o acerto. Isto quer dizer que aponta os
erros para depuração automaticamente. Quando todas as peças são colocadas
adequadamente o programa cumprimenta o usuário por ter vencido o desafio..
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Ações explícitas
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3
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O ambiente atua automaticamente
sempre que o usuário tentar colocar as peças em lugar errado ou quando
conclui acertadamente o jogo.
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Controle do usuário
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2
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O usuário detém parcialmente o
controle do ambiente por meio do acesso aos ícones oferecidos. .
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Consistência
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3
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Como tem uma interface muito
simples, já que apresenta uma Grade (por padrão 3 x 3) e 9 quadrados, cada um
com um número e cor. Dessa forma, o jogo e as regras são bem simples e fáceis
de serem utilizadas e aprendidas.
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Significado
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3
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Os termos usados são bem precisos e claros.
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Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se
aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
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Lembrar
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N
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-------------------------------
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Entender
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3
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Permite ao usuário, entender a
lógica da colocação numérica.
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Aplicar
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2
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Permite aplicação direta em conteúdo
que requeira lógica.
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Analisar
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3
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Exige análise da posição dos
números, verificando se eles chegarão ou não a uma solução adequada.
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Avaliar
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3
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Permite avaliação do processo e
dos resultados.
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Criar
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2
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Por ser um jogo no qual as
sequencias são apresentadas prontas, porém desordenadas permite um
encadeamento lógico.
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terça-feira, 29 de julho de 2014
FICHA AVALIATIVA PARA O SOFTWARE EDUCACIONAL TETRAVEX
quinta-feira, 24 de julho de 2014
INTERNET E EDUCAÇÃO: USO DE COMUNIDADES VIRTUAIS COMO APOIO AO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM
A contemporaneidade
tem trazido diversas ferramentas que, usadas adequadamente, podem potencializar
a aprendizagem. Um desses recursos são as comunidades virtuais.
Elas
trazem diversos benefícios para os professores já que suporta diferentes
estilos de aprendizagem: cooperativa, orientada por discussão, centrada no
sujeito, por projetos, por desafios/problemas/casos; serve de suporte para o
desenvolvimento de práticas pedagógicas interdisciplinares e
transdisciplinares; possibilita disseminar informações para um grande número de
pessoas ao mesmo tempo, sem limites de amplitude geográfica; disponibilizada a
informação no ambiente, tornando possível a atualização, o armazenamento, a
recuperação, a distribuição e compartilhamento instantâneo.
Uma
concepção didático-pedagógica bem delineada pode possibilitar uma visão clara
das possibilidades de uso das ferramentas e uma maior interação. Além disso,
permite a personalização de uma comunidade de acordo com suas necessidades e
características.Com isso o professor pode criar uma comunidade e optar pela
forma, dentre das opções oferecidas, aquela que melhor atenda aos objetivos da comunidade.
Para
os alunos podemos apontar os seguintes benefícios: proporciona um fácil acesso
à informação, pois não depende de espaço e nem de tempo fixos. Os alunos ficam
livres para estudar em seu próprio ritmo, independentemente do lugar onde
estejam. Podem acessar a sua comunidade por meio do AVA, de qualquer lugar e a
qualquer hora. O aprendizado pode ocorrer 24 horas por dia, sete dias por
semana; possibilita o compartilhamento de informações e a produção de
conhecimento de forma coletiva, propiciando ampliar experiências, estimulando a
colaboração entre os alunos; os alunos, individualmente ou em grupo, podem ter
um acompanhamento personalizado e adequado às suas necessidades, de forma que,
além de poder se conectar na hora que julgar mais propicia, ainda contam com a
disponibilidade de poder escolher os assuntos e as opções que julgarem mais
convenientes;
Diante de tantas possibilidades, percebe-se que a
implementação e uso dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem podem contribuir para
um desenvolvimento efetivo do educando e proporcionar uma aprendizagem significativa.
Acrescente-se a uma motivação maior por parte dos alunos, já que os recursos tecnológicos despertam
grande interesse e o educando pode estudar no seu próprio ritmo e no horário
que seja mais conveniente. Dessa forma, o discente terá condições de participar
de uma forma mais ativa da aprendizagem tendo o professor como um facilitador.
Referências
SANTOS
JR., Antonio Carlos P. Os benefícios dos ambientes Virtuais de Aprendizagem.
Disponível em: <http://abmeduca.com/?p=1948> . Acesso em: 21 Jul. 2014.
SCHELEMMER, Eliane; Ambiente virtual de aprendizagem (AVA): uma proposta para a sociedade em rede na cultura da aprendizagem. IN: VALENTINI, Carla Beatris; SOARES, Eliana Maria do Sacramento. Aprendizagem em Ambientes Virtuais: compartilhando idéias e construindo cenários. Caxias do Sul: EDUCs, 2005.
quinta-feira, 17 de julho de 2014
Utilizando o ambiente Light-Bot
Boa Tarde, caros colegas e demais visitantes,
Utilizei um jogo preparatório no ambiente light bot, no qual um robô
através de ações que podem ser
programadas em uma sequência lógica permitem que ele alcance a casa azul onde deve acender a
luz. É um jogo que permite a construção de competências básicas na área de
programação.
Você também pode acessar o ambiente e experimentar.
Link para entrar no ambiente: http://light-bot.com/
(ele também roda no
seu smartphone, Android ou iOS, mas, para executar em seu computador, basta
clicar no botão vermelho "Web" na parte de baixo da tela)
O acesso ao ambiente lightbot foi muito
instrutivo, pois permitiu que eu vivenciasse o ciclo da
descrição-execução-reflexão-depuração, pois a atividade proposta exigia que se
criasse estratégias (utilização etapas/ícones) de acordo com as experiências
vivenciadas no jogo. Aplicando o que entendemos e comparando a nossa
“performance”, comparamos o resultado obtido com o planejado e chegamos a solução verificando que as
estratégias e os conceitos que utilizamos estavam corretos. No final, recebi o meu certificado conforme abaixo.
http://code.org/printcertificate/45ec5e7ca1093b92fc49ec44dbecdf76
Abraços e até a próxima postagem.
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