terça-feira, 29 de julho de 2014

FICHA AVALIATIVA PARA O SOFTWARE EDUCACIONAL TETRAVEX


Avaliador:
Maryluce Cerqueira de Souza Viana
Nome do Software:
Tetravex
Objetivos Educacionais:
Desenvolver a lógica matemática em um quebra-cabeças baseado no encaixe lógico de números. Ele apresenta uma Grade (por padrão 3 x 3) e 9 quadrados, cada um com um número e cor. O objetivo do jogo é colocar os quadrados no molde na posição correta tão rapidamente quanto possível.
Acesso:
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
0
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Consulta
0
------------------------------------
Pergunta/resposta
0
------------------------------------
Tutor inteligente
0
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Construção
0
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Jogo
3
O software Tetravex é um jogo que estimula o raciocínio lógico.
Simulação
0
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Micromundo
0
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Programação
2
Permite o ciclo  descrever-executar-refletir-depurar, até chegar a solução final.
Comunicação
0
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Cooperação
0
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Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
2
O ambiente fornece e direciona as ações que permitem a verificação e correção.
Agrupamento
3
Os elementos da interface do ambiente Tetravex estão bem agrupados em linhas e colunas, bem como os botões de usabilidade necessários à solução do problema, sendo bem simples e organizado.
Feedback imediato
2
O feedback é dado automaticamente quando o usuário coloca alguma peça em lugar errado, já que o programa não aceita e direciona o usuário até o acerto. Isto quer dizer que aponta os erros para depuração automaticamente. Quando todas as peças são colocadas adequadamente o programa cumprimenta o usuário por ter vencido o desafio..
Ações explícitas
3
O ambiente atua automaticamente sempre que o usuário tentar colocar as peças em lugar errado ou quando conclui acertadamente o jogo.
Controle do usuário
2
O usuário detém parcialmente o controle do ambiente por meio do acesso aos ícones oferecidos. .
Consistência
3
Como tem uma interface muito simples, já que apresenta uma Grade (por padrão 3 x 3) e 9 quadrados, cada um com um número e cor. Dessa forma, o jogo e as regras são bem simples e fáceis de serem utilizadas e aprendidas.
Significado
3
Os termos usados são bem precisos e claros.
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
N
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Entender
3
Permite ao usuário, entender a lógica da colocação numérica.
Aplicar
2
Permite aplicação direta em conteúdo que requeira  lógica.
Analisar
3
Exige análise da posição dos números, verificando se eles chegarão ou não a uma solução adequada.
Avaliar
3
Permite avaliação do processo e dos resultados.
Criar
2
Por ser um jogo no qual as sequencias são apresentadas prontas, porém desordenadas permite um encadeamento lógico.


quinta-feira, 24 de julho de 2014

INTERNET E EDUCAÇÃO: USO DE COMUNIDADES VIRTUAIS COMO APOIO AO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM



A contemporaneidade tem trazido diversas ferramentas que, usadas adequadamente, podem potencializar a aprendizagem. Um desses recursos são as comunidades virtuais. 

Elas trazem diversos benefícios para os professores já que suporta diferentes estilos de aprendizagem: cooperativa, orientada por discussão, centrada no sujeito, por projetos, por desafios/problemas/casos; serve de suporte para o desenvolvimento de práticas pedagógicas interdisciplinares e transdisciplinares; possibilita disseminar informações para um grande número de pessoas ao mesmo tempo, sem limites de amplitude geográfica; disponibilizada a informação no ambiente, tornando possível a atualização, o armazenamento, a recuperação, a distribuição e compartilhamento instantâneo.
Uma concepção didático-pedagógica bem delineada pode possibilitar uma visão clara das possibilidades de uso das ferramentas e uma maior interação. Além disso, permite a personalização de uma comunidade de acordo com suas necessidades e características.Com isso o professor pode criar uma comunidade e optar pela forma, dentre das opções oferecidas, aquela que melhor atenda  aos objetivos da comunidade.
Para os alunos podemos apontar os seguintes benefícios: proporciona um fácil acesso à informação, pois não depende de espaço e nem de tempo fixos. Os alunos ficam livres para estudar em seu próprio ritmo, independentemente do lugar onde estejam. Podem acessar a sua comunidade por meio do AVA, de qualquer lugar e a qualquer hora. O aprendizado pode ocorrer 24 horas por dia, sete dias por semana; possibilita o compartilhamento de informações e a produção de conhecimento de forma coletiva, propiciando ampliar experiências, estimulando a colaboração entre os alunos; os alunos, individualmente ou em grupo, podem ter um acompanhamento personalizado e adequado às suas necessidades, de forma que, além de poder se conectar na hora que julgar mais propicia, ainda contam com a disponibilidade de poder escolher os assuntos e as opções que julgarem mais convenientes;
Diante de tantas possibilidades, percebe-se que a implementação e uso dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem podem contribuir para um desenvolvimento efetivo do educando e proporcionar uma aprendizagem significativa. Acrescente-se a uma motivação maior por parte dos alunos,  já que os recursos tecnológicos despertam grande interesse e o educando pode estudar no seu próprio ritmo e no horário que seja mais conveniente. Dessa forma, o discente terá condições de participar de uma forma mais ativa da aprendizagem tendo o professor como um facilitador.

Referências
SANTOS JR., Antonio Carlos P. Os benefícios dos ambientes Virtuais de Aprendizagem. Disponível em: <http://abmeduca.com/?p=1948> . Acesso em: 21 Jul. 2014.

SCHELEMMER, Eliane; Ambiente virtual de aprendizagem (AVA): uma proposta para a sociedade em rede na cultura da aprendizagem. IN: VALENTINI, Carla Beatris; SOARES, Eliana Maria do Sacramento. Aprendizagem em Ambientes Virtuais: compartilhando idéias e construindo cenários. Caxias do Sul: EDUCs, 2005.

quinta-feira, 17 de julho de 2014

Utilizando o ambiente Light-Bot

Boa Tarde, caros colegas e demais visitantes,

Utilizei um jogo preparatório no ambiente light bot, no qual um robô através de  ações que podem ser programadas em uma sequência lógica permitem que  ele alcance a casa azul onde deve acender a luz. É um jogo que permite a construção de competências básicas na área de programação.

Você também pode acessar o ambiente e experimentar.

Link para entrar no ambiente: http://light-bot.com/
(ele também roda no seu smartphone, Android ou iOS, mas, para executar em seu computador, basta clicar no botão vermelho "Web" na parte de baixo da tela)


O  acesso ao ambiente lightbot foi muito instrutivo, pois permitiu que eu vivenciasse o ciclo da descrição-execução-reflexão-depuração, pois a atividade proposta exigia que se criasse estratégias (utilização etapas/ícones) de acordo com as experiências vivenciadas no jogo. Aplicando o que entendemos e comparando a nossa “performance”, comparamos o resultado obtido com o planejado e  chegamos a solução verificando que as estratégias e os conceitos que utilizamos estavam corretos. No final, recebi o meu certificado conforme abaixo.




http://code.org/printcertificate/45ec5e7ca1093b92fc49ec44dbecdf76

Abraços e até a próxima postagem.