Avaliador:
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Maryluce Cerqueira de Souza Viana
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Nome do Software:
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Tetravex
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Objetivos Educacionais:
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Desenvolver a lógica matemática
em um quebra-cabeças baseado no encaixe lógico de números. Ele apresenta uma
Grade (por padrão 3 x 3) e 9 quadrados, cada um com um número e cor. O objetivo
do jogo é colocar os quadrados no molde na posição correta tão rapidamente
quanto possível.
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Acesso:
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Classificação (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
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Apresentação
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0
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Consulta
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0
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Pergunta/resposta
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0
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Tutor inteligente
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0
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Construção
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0
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Jogo
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3
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O software Tetravex é um jogo que estimula o
raciocínio lógico.
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Simulação
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0
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Micromundo
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0
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Programação
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2
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Permite o ciclo descrever-executar-refletir-depurar, até
chegar a solução final.
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Comunicação
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0
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Cooperação
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0
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Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica,
“em branco” – ainda sem avaliar).
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Presteza
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2
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O ambiente fornece e direciona
as ações que permitem a verificação e correção.
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Agrupamento
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3
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Os elementos da interface do
ambiente Tetravex estão bem agrupados em linhas e colunas, bem como os botões
de usabilidade necessários à solução do problema, sendo bem simples e
organizado.
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Feedback imediato
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2
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O feedback é dado automaticamente
quando o usuário coloca alguma peça em lugar errado, já que o programa não
aceita e direciona o usuário até o acerto. Isto quer dizer que aponta os
erros para depuração automaticamente. Quando todas as peças são colocadas
adequadamente o programa cumprimenta o usuário por ter vencido o desafio..
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Ações explícitas
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3
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O ambiente atua automaticamente
sempre que o usuário tentar colocar as peças em lugar errado ou quando
conclui acertadamente o jogo.
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Controle do usuário
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2
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O usuário detém parcialmente o
controle do ambiente por meio do acesso aos ícones oferecidos. .
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Consistência
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3
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Como tem uma interface muito
simples, já que apresenta uma Grade (por padrão 3 x 3) e 9 quadrados, cada um
com um número e cor. Dessa forma, o jogo e as regras são bem simples e fáceis
de serem utilizadas e aprendidas.
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Significado
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3
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Os termos usados são bem precisos e claros.
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Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se
aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
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Lembrar
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N
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Entender
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3
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Permite ao usuário, entender a
lógica da colocação numérica.
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Aplicar
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2
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Permite aplicação direta em conteúdo
que requeira lógica.
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Analisar
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3
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Exige análise da posição dos
números, verificando se eles chegarão ou não a uma solução adequada.
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Avaliar
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3
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Permite avaliação do processo e
dos resultados.
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Criar
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2
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Por ser um jogo no qual as
sequencias são apresentadas prontas, porém desordenadas permite um
encadeamento lógico.
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terça-feira, 29 de julho de 2014
FICHA AVALIATIVA PARA O SOFTWARE EDUCACIONAL TETRAVEX
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