terça-feira, 29 de julho de 2014

FICHA AVALIATIVA PARA O SOFTWARE EDUCACIONAL TETRAVEX


Avaliador:
Maryluce Cerqueira de Souza Viana
Nome do Software:
Tetravex
Objetivos Educacionais:
Desenvolver a lógica matemática em um quebra-cabeças baseado no encaixe lógico de números. Ele apresenta uma Grade (por padrão 3 x 3) e 9 quadrados, cada um com um número e cor. O objetivo do jogo é colocar os quadrados no molde na posição correta tão rapidamente quanto possível.
Acesso:
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
0
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Consulta
0
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Pergunta/resposta
0
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Tutor inteligente
0
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Construção
0
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Jogo
3
O software Tetravex é um jogo que estimula o raciocínio lógico.
Simulação
0
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Micromundo
0
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Programação
2
Permite o ciclo  descrever-executar-refletir-depurar, até chegar a solução final.
Comunicação
0
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Cooperação
0
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Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
2
O ambiente fornece e direciona as ações que permitem a verificação e correção.
Agrupamento
3
Os elementos da interface do ambiente Tetravex estão bem agrupados em linhas e colunas, bem como os botões de usabilidade necessários à solução do problema, sendo bem simples e organizado.
Feedback imediato
2
O feedback é dado automaticamente quando o usuário coloca alguma peça em lugar errado, já que o programa não aceita e direciona o usuário até o acerto. Isto quer dizer que aponta os erros para depuração automaticamente. Quando todas as peças são colocadas adequadamente o programa cumprimenta o usuário por ter vencido o desafio..
Ações explícitas
3
O ambiente atua automaticamente sempre que o usuário tentar colocar as peças em lugar errado ou quando conclui acertadamente o jogo.
Controle do usuário
2
O usuário detém parcialmente o controle do ambiente por meio do acesso aos ícones oferecidos. .
Consistência
3
Como tem uma interface muito simples, já que apresenta uma Grade (por padrão 3 x 3) e 9 quadrados, cada um com um número e cor. Dessa forma, o jogo e as regras são bem simples e fáceis de serem utilizadas e aprendidas.
Significado
3
Os termos usados são bem precisos e claros.
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
N
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Entender
3
Permite ao usuário, entender a lógica da colocação numérica.
Aplicar
2
Permite aplicação direta em conteúdo que requeira  lógica.
Analisar
3
Exige análise da posição dos números, verificando se eles chegarão ou não a uma solução adequada.
Avaliar
3
Permite avaliação do processo e dos resultados.
Criar
2
Por ser um jogo no qual as sequencias são apresentadas prontas, porém desordenadas permite um encadeamento lógico.


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